Hoy en día, sabemos que la informática está presente en casi todos los campos profesionales, pero ¿sabrías decir qué relación hay entre el arte y la informática?

Cuando visitamos un museo, damos por supuesto que las obras en exposición son de verdad originales del autor queReaper.jpg aparece en la etiqueta, pero ¿cómo pueden saber los expertos que una obra es original y no una imitación muy buena?Tradicionalmente, para poder distinguir un cuadro auténtico de una imitación se necesitaba la ayuda de expertos en arte. Normalmente, había expertos en los autores más famosos que habían aprendido, por experiencia, a distinguir las obras originales de un autor en concreto. Así, el Museo Van Gogh tenía expertos en obras de Van Gogh que sabían reconocer las obras de este autor. Como os podéis imaginar, el trabajo de estos expertos era muy difícil, y para poder llevarlo a cabo hace años que la informática intenta aportar su granito de arena.En concreto, durante el año 2008 se llevó a cabo un experimento: el Museo Van Gogh contrató a una artista para que realizara una imitación de un cuadro de Van Gogh, y entregó una imagen de ésta a tres equipos de tres universidades diferentes mezclada entre 5 imágenes de cuadros reales para que intentasen descubrir cuál era la falsa. Los tres equipos trabajaron con programas informáticos que analizan los trazos de la pintura. Así es posible descubrir qué obra no concuerda con las otras, puesto que una imitación suele tener más trazos que un original y éstos se suelen hacer más lentamente y con menos naturalidad. A partir del análisis de la fuerza y la dirección de los trazos se puede descubrir un patrón numérico e identificar la obra que no lo sigue.Y es así como, gracias a la informática, los tres equipos fueron capaces de identificar una obra falsa entre cinco originales fácilmente.
Informática y Arte
Máquinas que pintan
Fueron precisamente los años 60 los que, para la mayoría de los teóricos de la estética contemporánea, representan el punto culminante de todos los movimientos artísticos que se generaron a partir del modernismo. La búsqueda de identidad del hombre frente a la máquina, la cual inició hacia finales del siglo XIX, había producido movimientos que, en las grandes metrópolis, abrieron las puertas de la percepción. El arte era revolucionario porque había cuestionado todos los códigos sociales que prevalecieron hasta el inicio del siglo XX.El pop-art fue en realidad, un movimiento de protesta y por ello sus imágenes están asociadas a la música de rock, a los movimientos hippies y al lema Amor y Paz. En el pop-art se plasmó la forma de pensar de los jóvenes durante los años 60, quienes querían acabar con los viejos y rígidos esquemas de un mundo de adultos, para que se les permitiera mayor libertad sexual y de expresión. La sociedad vio reflejada su ansia de cambio, tanto en los terrenos de lo político y social como en el de sus patrones culturales.Para lograr sus imágenes, el pop-art se nutrió de las vanguardias tecnológicas, como el op-art, que introdujo el uso de conocimientos científicos acerca de la percepción visual, para impactar al espectador.
Las computadoras en el Arte en México

Aún cuando las primeras obras de factura informática tuvieron un gran impacto en cuanto a los diversos aspectos teóricos de la estética, al poner en entredicho la materialidad de la obra de arte, o al aunar los conceptos de tiempo, la interacción del espectador y la noción de programa de cómputo, salvo raras excepciones su mayor valor consistió en la exploración de las posibilidades que brindaron los primeros equipos de cómputo.
En nuestro país, uno de los primeros artistas que con éxito incluyó a la computadora en su proceso creativo fue el pintor contemporáneo Manuel Felguérez, miembro del grupo de artistas de la ruptura con el muralismo que se ha caracterizado por su incansable experimentación plástica.Al contar con el apoyo de una beca otorgada por la Fundación Guggenheim, en 1975, elaboró un programa de cómputo que permitía, a partir de un modelo dado, la producción de un número infinito de variaciones.La idea, ahora, parece sencilla: al analizar la obra de un determinado artista, se pueden encontrar ciertas constantes, en cuanto a las formas utilizadas, a la composición o al color, por lo que, si se juega con estas constantes, con ayuda de una computadora el resultado será un conjunto de bocetos falsos atribuibles al mismo artista. Imaginemos que un artista realiza un cuadro; posteriormente, mediante el software, cambiamos de lugar algunos elementos, los duplicamos, variamos el color, etc., las obras resultantes parecerían haber sido realizadas por el autor de la obra original, sin embargo, se trata de simulaciones.
external image f_obra.jpgLa obra de Felguérez había transitado del expresionismo abstracto al constructivismo, el cual se caracteriza por la utilización de diversos recursos geométricos. Este artista mexicano logró un modelo de pintura que se componía de ocho tipos de elementos geométricos (cuadrado, rectángulo, círculo, triángulo, semicírculo, círculo-rectángulo, rectángulo romo y rombo).Para realizar su obra, Felguérez, en colaboración con Sasson Mayer, diseñó un programa de cómputo que analizaba variables tales como el número de figuras y el modo en que habrían de repetirse en diferentes dimensiones y posiciones. Con todas estas variables ordenadas en matrices, se programaba a la computadora para crear nuevos diseños. De entre estas creaciones, Felguérez seleccionó algunas para plasmarlas mediante métodos tradicionales, como la pintura, la escultura, el grabado o la serigrafía.






Arte digital
El arte digital es todavía una forma de expresión relativamente nueva y en gestación. La novedad del medio conduce a una trascendentalización de piezas digitales sin una revisión adecuada de su calidad, creando un corpus de obras que probablemente no superen la prueba del tiempo: la novedad del medio se convierte en categoría estética, y los críticos de arte y escritores de la cultura digital, así como las empresas que publicitan

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Imagen de fotoarte digital.

novísimas tecnologías contribuyen a ello.Siendo el arte digital producto de la tecnología informática, se da la tentación de distinguir el arte tradicional del digital señalando que éste es tecnológico, y el resto no. La tecnología consiste básicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creación, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta gráfica, pero es común encontrar clasificaciones de arte digital basadas en el soporte usado: net.art, CD-Rom-art, videoarte, instalaciones interactivas y sus híbridos, que suelen etiquetarse como «arte multimedia». El escritor y docente argentino Diego Levis opina a este respecto que «las herramientas por sí mismas no representan un estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad artística depende de factores más profundos que la mera disposición de medios tecnológicos».Para Levis, el arte digital se inserta en un proceso progresivo de desmaterialización de la obra artística que se retrotrae a la incorporación de la fotografía al ámbito de las artes, a finales del siglo XIX. La fotografía separó el momento de la captación o construcción de la imagen del proceso de manipulación o transformación de los elementos materiales de la obra, proceso acentuado posteriormente con la aparición del cine, que incorporaba una nueva dimensión espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte material (la película impresionada) sino en el momento de la proyección. La televisión pudo posteriormente prescindir incluso de este soporte material y el proceso culminó, provisionalmente, en las técnicas de simulación y representación digital. No obstante, la creación de imágenes de síntesis sigue el proceso creativo de cualquier arte plástica, al crear imágenes a partir de modelos que surgen de la imaginación de sus creadores.Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la función de la luz en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del vídeo ha sido sustituido por el cálculo matemático efectuado por una computadora. Desde finales de la década de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e imágenes. Pese a su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva tecnología atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras están presentes en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas.